Scratch – programación sencilla

Interesante aplicación para aprender a programar de manera muy sencilla, basada en el lenguaje Actionscript. El aspecto y los colores de esta interfaz gráfica la hacen parecer una aplicación para niños, pero de forma sencilla se pueden hacer cosas bastante interesantes y complejas.

Después de unas breves notas sobre la interfaz, describiremos paso a paso cómo hacer un pequeño juego donde un tiburón se come aun asustadizo cangrejo

Descarga: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download

Sobre la interfaz

Menú principal. Donde están los botones de guardar, Archivo, Editar…

– Columna. La interfaz de Scratch tiene 3 columnas principales:

En la columna izquierda encontraremos los «controles» en forma de «cajitas de colores» para programar los objetos.
– La columna central es la de edición de un objeto, donde las tres pestañas (disfraces, programas, sonidos) determinarán su comportamiento.
– La columna derecha es el escenario de nuestro programa. En su parte superior tenemos 4 controles para los objetos (duplicar, borrar, agrandar y achicar) así como la bandera verde y el botón para todo o botón rojo. En su parte inferior podemos importar y crear nuevos objetos y ver una lista de los objetos que tenemos.

– Escenario: la parte inferior derecha de la interfaz.

– Disfraz: son los sprites de los objetos. Un objeto puede tener más de un disfraz.

Controles: Esos «comandos» de colores de la columna izquierda, mencionaremos casi siempre su color entre paréntesis para facilitar su localización.

– Anclar: Es el movimiento que hacemos con los controles de la columna izquierda al dejarlos caer en la columna central sobre el «ancla» de otro control. Así asociamos, por ejemplo, el cambio de disfraz al tiempo que tarda en cambiar.

Rutina: conjunto de comandos de colores.

 

Interfaz gráfica de Scratch

1- Disfraces para un objeto: El tiburón muerde

En este paso añadiremos un objeto con 3 disfraces que se moverá por el escenario a nuestra voluntad, usando las teclas de dirección del teclado.

– En el Escenario, click derecho sobre el gatito > «borrar»
– Encima del Escenario , «pintar un objeto nuevo» > «importar»
– Escogemos el que se llama «shark1-a» (porque tiene varios disfraces) y aceptamos para importarlo
– Podemos reducir su tamaño usando el 4º botón de la fila de botones, «Achica objeto»,  que está encima de la vista previa
– Vamos a la etiqueta «Disfraces» (segunda columna), pulsamos «pintar». Escogeremos esta vez el segundo disfraz, llamado «shark1-b». Repetimos la operación para «shark1-c»
– Vamos a la pestaña «Programas»
– Desde «controles» (naranja) arrastramos a la columna de en medio «Al presionar bandera verde» y le anclamos «por siempre»
– Desde «Apariencia» (morado), metemos dentro de la cajita «siguiente disfraz».
– Y justo debajo de «siguiente disfraz», aún dentro de la cajita: «Control» > «esperar 0.06 segundos»

2- Movimiento del objeto


Con la siguiente captura de pantalla podéis ver cómo debe quedar la columna central de nuestro Scratch. Es esta imagen se incluye también todo lo del paso anterior, es decir, la mordedura del tiburón con sus tres disfraces.

En este paso añadimos 4 controles (naranja) «Al presionar tecla …», seleccionamos las flechas del teclado. En cada uno añadimos un movimiento azul «Apuntar en dirección …» donde seleccionaremos las cuatro direcciones de las flechas del teclado. Y añadiremos 4 un controles más, «mover 10 pasos» a cada uno.

Resumen de pasos 1 y 2

3- Otro comportamiento del objeto: El cangrejo rebota y huye

Este objeto se moverá solo por el escenario y rebotará contra los bordes.

– Importamos el objeto «crab1-a» desde el escenario, como hicimos con el tiburón.
– Cada vez que seleccionemos un objeto del escenario (haciendo doble click), la columna central cambiará a la edición del objeto que hayamos
– Desde Programas, Al presionar bandera verde > por siempre > esperar 0.06
– Nuestro cangrejo se mueve, pero no rebota. Tenemos que hacer uso de otros controles para que lo haga siempre que toque un borde.
– Añadimos un «al presionar bandeja verde», como siempre, pero esta vez la «cajita» no será «por siempre», sino «por siempre si».
– Ésta incluye una casilla vacía en la que colocamos un sensor (azul claro) «¿tocando.. ?» donde establecemos «¿tocando borde?».
– Vamos de nuevo a los controles (azul). Metemos dentro de la cajita «por siempre si» los siguientes: «apuntar en direción 90», «mover 10 pasos», «girar 15 grados». Dentro de «apuntar dirección 90» arrastramos un control operador (verde) de resta, que tiene 2 casillas vacías. En la primera arrastramos un control de movimiento (azul) «dirección» y en la segunda hacemos click y escribimos 180 .
– En este punto, si probamos el programa, veremos un comportamiento distinto del cangrejo: ya rebota contra los bordes, haciendo un giro cada vez.
– Nos gustaría que el cangrejo siempre permaneciese con las pinzas hacia arriba. Para ello, marcamos el botón «solo mirar izquierda-derecha» que está en la columna central, arriba (a veces cuesta encontrar esta opción. En la captura siguiente, se encuentra debajo de «Archivo» del menú principal).

Movimiento y rebote del cangrejo

– El cangrejo debería huir del tiburón cuando esté cerca de él. Para este comportamiento debemos incluir los siguientes controles:

al presionar bandeja verde
por siempre si (tocando (objeto 1))
apuntar en dirección (operador resta(dirección – 180))
mover 10 pasos

Se puede ver en la siguiente captura:

Huida del cangrejo

4- El cangrejo es comido

 
Sólo una pequeña nota para explicar estos controles: como el cangrejo va a desaparecer cada vez que el tiburón lo toque, necesitamos que vuelva a aparecer cada vez que presionamos la bandeja verde. Por eso usamos el control de apariencia (morado) «mostrar».
al presionar bandera verde
     mostrar
     por siempre si (tocando (objeto 1))
esperar 0.5 segundos
           esconder
El cangrejo es comido

5 – Un fondo marino animado

– Columna derecha > parte inferior > Click en Escenario > Columna central > pestaña fondos > botón importar > carpeta nature > underwater.
– Añadimos otro fondo marino, para tener dos fondos.
– Borramos el fondo blanco que nos necesitamos.
-Editamos uno de los fondos. En esta nueva ventana nos aparece un sencillo editor de imágenes. La idea es cambiar las burbujas del fondo marino, seleccionándolas y girándolas. También podemos borrar algunas burbujas, para conseguir un efecto similar.
– Ahora tenemos dos fondos casi iguales, sólo cambian las burbujas.

– Vamos a la pestaña «Programas» del Escenario y añadimos esta rutina para cambiar de escenario y conseguir el movimiento de las burbujas, gracias al control de apariencia (morado) «siguiente fondo»:

al presionar bandera verde
por siempre
siguiente fondo
esperar 1 segundo

Cambio de fondo

6 – El tiburón crece cuando come


Lo conseguimos con el control de apariencia (morado) «fijar tamaño a». Nótese el uso de fijar tamaño antes de «por siempre si», por el mismo motivo que en el punto 4, «El cangrejo es comido». El tiburón cambiará de color al comerse al cangrejo, vean el control de apariencia (morado) «cambiar efecto color por 25» que se usa para este fin Seleccionamos el tiburón y añadimos esta rutina:

al presionar bandera verde
fijar tamaño a 48%
por siempre si (tocando (objeto 2))
fijar tamaño a (operador suma (tamaño + 20%))
cambiar efecto color por 25

Tiburón crece y cambia de color

7 – Terminando el juego

En este punto debemos crear otros objetos para que sean pasto de la gula de nuestro tiburón. Basta con hacer clic derecho encima de nuestro cangrejo y elegir «duplicar». Crearemos 3 más. Opcionalmente podemos cambiarles el disfraz para tener más variedad en nuestro fondo marino. Los objetos duplicados tendrás los mismos programas que el original.

El tiburón se va a poner las botas…

Necesitamos añadir una rutina para cada uno, para que el tiburón se los pueda comer. Seleccionamos el tiburón y, en sus programas, modificamos la rutina del punto 6 para que quede como el la imagen. E juego acabará cuando el tiburón alcance cierto tamaño:

 

Clic derecho sobre la rutina > duplicar. En «¿tocando objeto 2?» ponemos «objeto 3». Duplicamos de nuevo… así hasta tener 4 rutinas.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=0yPwpA7mRB0

Este post es un resumen del contenido del vídeo https://www.youtube.com/watch?v=0yPwpA7mRB0. Me he suscrito al canal del autor, ¡que siga haciendo vídeos, por favor!

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